Vielen dank an joosy denn ich habe jetzt sooo viel gelesen über kampftechnicken das ich abends schon davon träume!!!
sie hat vollkommen recht damit und so wie sie die einheiten einteilt ist auch o.k. !!
Die hoplits unterstützen die moral der truppe und sind dabei sehr wichtig!!!
andi76 hat über 100 rammböcke die auch ganz gut aushalten können!!!
mal ne frage: kann man bilder in diesem chat zeigen???? und wie geht das????
Diese hinweiße habe ich von einem general aus einer anderen alli denn es hat mich noch nie einer so aufgeregt wie badty und ich denke dies ist auch ein wirksames Fleckenmittel!! Grundsätzlich ist es immer gut, wenn man, wie bereits von vielen beschrieben, über jede Einheit auf dem Schlachtfeld verfügt. Ich hab mal versucht etwas ins Eingemachte zu gehen, und habe die Stärken und Schwächen gegenüber gestellt.
Hierbei komme ich zu dem Entschluss, dass die kursiv dargestellten Einheiten normalerweise genügen müssten.(Katapult, Mörser, Rammbock, Gyrokopter,Speerwerfer, Phalanx, Dampfgigant)
Somit können aus allen Reihen pasable Truppen nachrücken.
Schwerpunkt bleiben Phalanx und Dampfgigant, da diese Einheiten die HKL halten müssen.
Um die Flanken (wunde Stelle) zu halten, sollte der Speewerfer mehr Gewichtung haben als der Schwertkämper (geringe Ausdauer).
Schlachtaufstellung je Runde: 660 Einheiten
Artillerie wirkt gegen Stadtmauer – ist erst diese geknackt, dann gegen feindliche menschliche Einheiten (NK= Nahkampf)
Artillerie:
Katapult: Schaden 133 Ausdauer 1 (+) NK ( )
Mörser: Schaden 322 Ausdauer 1 (+) NK (-)
Rammbock: Schaden 76 Ausdauer 1 NK ( ).
Hier hat sich gezeigt, dass der Rammbock auf dem Schlachtfeld überlebt hat, aber keine Stadtmauer ankratzt !
Arzt und Koch erhöhen die Ausdauer !
Hauptkampflinie (HKL) halten:
Phalanx: Schaden 18 Ausdauer 4,5 (+)
Dampfgigant: Schaden 42 Ausdauer 4 (+)
Entstehen an der HKL Lücken, rutschen Einheiten aus der Fernkampfreihe (FKL) nach:
Fernkampflinie:
Steinschleuderer: Schaden 3 Ausdauer 1,5 (-)
Bogenschützen: Schaden 5 Ausdauer 2,2 ( )
Schützen: Schaden 29 Ausdauer 4 (+) NK (+)
Die Flanken werden beidseitig geschützt durch:
Flanken:
Speerwerfer: Schaden 4 Ausdauer 3,8 (+)
Schwertkämpfer: Schaden 5 Ausdauer 2,2 ( )
Entstehen in der Flanke Lücken, rutschen Einheiten aus der FKL nach (Steini, Bogenschützen, Schützen (+))
Lufteinheiten:
Gyrokopter: Schaden 13 Ausdauer 3 (4 Schuss)
-wirkt nicht gegen Bodentruppen
-sehr wirksam gegen Bombardiere
Bombardier: Schaden 48 Ausdauer 1,5 (2 Schuss)
Eine Besonderheit ist, dass die Bombardiere gegen den Gyrokopter keine Chance haben.
Der Kampf:
ERSTMAL SIND ALLE TRUPPEN WERTLOS IM ANGRIFF!
Voraussetzung für einen Kampf: Stadtmauer (Wehrtürme) gefallen. Also ist hier der Schwerpunkt angesagt.
Stadtmauer Lv 1 - 10 (5 Wehrtürme) sind mit Artillerie zu knacken, im Verhältnis 3:1.
Also mit Katapulten und Mörsern mindestens 15 ArtEinheiten je Runde. Bei 5 Runden planmäßiger Kampf ergibt das mindesten 75 Artillerieeinheiten.
Hier entscheidet die Stadtgröße, ob der Kampf über 1,2 bis 5 Runden geht.
Also je kleiner die Stadt umso schneller ist mit 75 Einheiten gewonnen.
Dann beginnt der eigentliche Kampf !
Stadtmauern mit 7 Wehrtürme rate ich zu einem Kräfteverhältnis von 4:1.
Also 28 Katapult oder Mörser je Runde. Bei 5 Runden ergäbe das ca. 140 Mörser/Katapulte.
Ich hoffe das das uns weiterhilft und wir ihn endlich we tun den ich raste bald aus und werfe den comp an die wand und dann ist es vorbei mit der scheiße
so, ich denke das reicht als beitrag!!!
lg asch andi